文娛行業在人們生活越來越好后也是蓬勃發展,尤其是游戲,已經占據了大量的市場。如此大的商機,也就讓越來越多的大小游戲項目開始啟動研發,對于屬于完全線上策劃設計的項目,其有著與傳統項目不一樣的威脅風險。
這里就將向大家介紹下,游戲項目處于不同階段時注意哪些關鍵點,可以讓自己盡可能預防風險的出現。
一、啟動期:梳理重難點問題
一般游戲項目立項后,就要開始準備各種方案的策劃確認了。大方向有項目目標確定、項目商業價值預估等;細節有游戲劇情大綱策劃、主設計風格確認及游戲原型風格確認等。
這些都是項目初期重點要做的事情,有些也是難點,如美術風格稿的敲定、商業化的論證。當把這些問題都梳理清楚,或至少有應對方案時,對后面項目的規劃和執行,都會起到很好的效果,從開頭就減少風險的產生。
二、規劃期:分解目標找關鍵
在規劃階段,項目經理需要對目標進行分解,在此過程中,可以逐步識別項目的關鍵路徑、可能存在的瓶頸、人員情況,還包括核心玩法版本相關聯的系統,這些都可能成為風險,尤其是關鍵路徑和瓶頸。
比如,某個項目經過分解后,項目經理發現關鍵路徑是原畫資源,那就需要特別關注原畫資源的輸出,想辦法解決這個關鍵路徑。否則,一旦沒有提前應對或過程中沒有處理好,就會對項目目標達成帶來風險。
三、執行期:突破瓶頸與阻力
在執行和監控階段,項目經理不能太過于樂觀,要改變以往校準計劃的思路,不要覺得計劃做好就萬事大吉。
項目經理應該時刻校準目標,即若要達成這個設定的目標,需要考慮存在的瓶頸和阻力,然后重點解決這些瓶頸和阻力。比如,在版本穩定階段,項目經理要重點關注質量的穩定情況、各系統間的有機整合情況、是否符合游戲性、游戲是否具備目標引導、游戲的數值框架搭建等問題。尤其是游戲的目標引導,是在執行和監控的中后期階段,項目經理要尤為關注的問題,這不僅是項目的重點,也是難點。
一個項目在執行和監控階段,對于各個系統功能的開發和驗收來說,都是可控的。當各個系統功能都完成了,需要進行有機整合時,是一件比較困難的事情,而且還需要通過系統的有機整合,調出游戲的目標引導,這對項目團隊是一個比較大的挑戰。
四、收尾期:做上線公測預備
當游戲研發進入尾聲時,該為項目的上線做準備,這個時候并不意味著項目就沒有風險了。項目經理是以業務目標為導向的,準備好了項目上線的版本,只能說是完成了項目要上線的目標,但還需要公測,在外網驗證產品數據,產品數據好了,才是業務目標的達成。
因此,項目經理還要重點關注和平臺部門、資源部門的對接,詳細了解項目上線的流程、平臺給予資源的投放等多方面的情況,然后根據了解到的信息,提前準備好項目公測和上線的各項事宜。
線上項目設計的重點不同,其在內容與原型設計等方面才是重點,在項目管理時,這些需要發散思維的創作型人才才是重點對象。所以游戲項目在管理時與新型互聯網企業一樣不能過于死板,因此也就格外容易因“不講規矩”而讓風險鉆空子。所以管理者在管理上的松弛平衡就尤其需要關注了。